| INGEGNERIA DEL SOFTWARE E PROGETTAZIONE WEB
(obiettivi)
OBIETTIVI FORMATIVI: L'insegnamento si propone di fornire le nozioni fondamentali di ingegneria del web e porgettazione web. Nello specifico, gli obiettivi formativi riguardano: • Studio delle techniche per ognuna delle seguenti fasi dello sviluppo del software: o Requisiti: funzionali, casi d’uso, storie utente, gestione dei cambiamenti. o Progettazione: Specifca e progettazione UML: class diagram, state diagram, sequence diagram, activity diagram. Prototipi di interfaccia. Design patterns. o Implementazione: Orientamento agli ogetti e analisi statica (e.g., SonarCloud). o Integrazione continua: Travis. o Issue tracking: JIRA e GitHub. o Version Control: SVN o Testing: test di unità (Junit) e di interfacce web (Selenium).
CONOSCENZA E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE: Al termine del corso lo studente avrà acquisito i concetti fondamentali sullo sviluppo di sistemi software e progettazione web con particolare riguardo alle fasi di gestione dei requisiti, progettazione, implementazione e testing.
CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE: Al termine del corso lo studente avrà acquisito le metodologie per lo sviluppo di sistemi software e web.
AUTONOMIA DI GIUDIZIO: Al termine del corso lo studente sarà in grado di giudicare autonomamente sistemi software e web.
ABILITÀ COMUNICATIVE: Al termine del corso lo studente avrà acquisito padronanza della terminologia relativa allo sviluppo, progettazione e testing di sistemi software e web.
CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO: Al termine del corso lo studente avrà acquisito la capacità di intraprendere in autonomia ulteriori approfondimenti su argomenti attinenti l’ingengeria del software, e di utilizzare le conoscenze e metodologie imparate per affrontare problemi nuovi.
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Codice
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8039689 |
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Lingua
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ITA |
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Tipo di attestato
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Attestato di profitto |
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Crediti
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12
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Settore scientifico disciplinare
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ING-INF/05
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Ore Aula
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120
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Ore Studio
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Attività formativa
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Attività formative caratterizzanti
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Canale Unico
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Docente
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DE ANGELIS GUGLIELMO
(programma)
-Specifica dei requisiti a. Introduzione, Scopo del documento, Visione del sistema sviluppato, Contesto di utilizzo, sustemi simili (pro e contro). b. Storie d'uso c. Requisiti funzionali d. Diagramma dei casi d'uso - Storyboards - Progettazione a. Class Diagram b. Design patterns c. Diagramma delle attività d. Diagramma della sequenza e. Diagramma degli stati -Testing Casi di test e sui di test. -Coding 4kloc di codice java -Gestione delle eccezioni -Configurazione di Git-Travis-SonarCloud - Java : Linguaggio e Piattaforma (Macchina virtuale) - Modellazione software. UML. - UML Class Diagram 1:Classi, Oggetti Information Hiding - UML Class Diagram 2: Ereditarietà Polimorfismo - UML Class Diagram 3: Interfacce, Ereditarietà multipla fra interfacce in Java. - Binding di metodi in Java - Class Diagram 4 : Associazioni, aggregazioni e composizioni - Progettazione con Responsabilità. - Pattern di Analisi BCE - Patterns GoF - Architetture MVC/PVC - Persistenza su File e DB - Logica di Errore ed Eccezioni in Java - Sintesi di Comportamenti da UML State Machines
 C. Larman (L. Cabibbo): “Applicare UML e i pattern: analisi e progettazione orientata agli oggetti”, Pearson. (preferibile l’ultima edizione)
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Date di inizio e termine delle attività didattiche
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Modalità di erogazione
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Tradizionale
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Modalità di frequenza
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Non obbligatoria
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Metodi di valutazione
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Prova scritta
Prova orale
Valutazione di un progetto
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Docente
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FALESSI DAVIDE
(programma)
-Specifica dei requisiti a. Introduzione, Scopo del documento, Visione del sistema sviluppato, Contesto di utilizzo, sustemi simili (pro e contro). b. Storie d'uso c. Requisiti funzionali d. Diagramma dei casi d'uso - Storyboards - Progettazione a. Class Diagram b. Design patterns c. Diagramma delle attività d. Diagramma della sequenza e. Diagramma degli stati -Testing Casi di test e sui di test. -Coding 4kloc di codice java -Gestione delle eccezioni -Configurazione di Git-Travis-SonarCloud - Java : Linguaggio e Piattaforma (Macchina virtuale) - Modellazione software. UML. - UML Class Diagram 1:Classi, Oggetti Information Hiding - UML Class Diagram 2: Ereditarietà Polimorfismo - UML Class Diagram 3: Interfacce, Ereditarietà multipla fra interfacce in Java. - Binding di metodi in Java - Class Diagram 4 : Associazioni, aggregazioni e composizioni - Progettazione con Responsabilità. - Pattern di Analisi BCE - Patterns GoF - Architetture MVC/PVC - Persistenza su File e DB - Logica di Errore ed Eccezioni in Java - Sintesi di Comportamenti da UML State Machines
 C. Larman (L. Cabibbo): “Applicare UML e i pattern: analisi e progettazione orientata agli oggetti”, Pearson. (preferibile l’ultima edizione)
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Date di inizio e termine delle attività didattiche
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Modalità di erogazione
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Tradizionale
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Modalità di frequenza
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Non obbligatoria
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Metodi di valutazione
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Prova scritta
Prova orale
Valutazione di un progetto
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